April 10th, 2020

Do you remember the game Myst?


נתקלתי בסרטון הזה והוא היה מעניין ולא רק בגלל הנוסטלגיה.
גילוי נאות: היה לי את Myst כשהוא יצא ושיחקתי בו כמה דקות אבל בלי להתמיד. אז אין לי את הקשר הרגשי שכנראה למיליוני אנשים יש אליו (הוא היה המשחק הנמכר ביותר בעולם במשך תקופה ארוכה בשנות ה-90).
חלק ממה שמעניין כאן הוא לשמוע על התנאים בהם הוא פותח, ע"י המספר ראנד מילר ואחיו רובין.


  • החברה (Cyan) הפיקה כמה משחקים לילדים וקיבלו הצעה לפתח גם משחק למבוגרים. זה היה המשחק הראשון הזה שלהם והם ממש ממש קיוו שימכור 100,000 עותקים ("זה יהיה מגניב!").

  • הפיתוח והגרסה הראשונית היו למחשבי מאק בלבד

  • מזכירים כאן שוב, בעיקר במשחקים הראשונים שלהם, את סביבת Hypercard שפותחה ע"י אפל והיתה סוג של מוצר חדשני (שילוב של בסיס נתונים, גרפיקה, ממשק, ושפת תכנות שאיפשר ליצור סביבות אינטרקטיביות מקושרות), מוצר שהקדים כ"כ את זמנו עד שבחלק מהזמן אפילו אפל לא ידעו ממש מה לעשות איתו. טריביה: ביל אטקינסון יצר את Hypercard בעקבות טריפ LSD ...

  • המאק היה שחור-לבן, כדי להשיג צבע לא הספיק כרטיס מסך (כי לא היו לו חריצי הרחבה) אלא נדרש האק שהיום נשמע היסטרי: לפרק אותו לגמרי ולחבר איזה כרטיס שאיכשהו התלבש על המעבד (???) ואז היה אפשר לחבר לו מסך צבעוני.
    על מאק הם תיכננו את הכל בתוכנות עיצוב תלת-מימדי שהיו אז חדשניות מאד, ונפעמו לראות איך אפשר ליצור עולמות תלת-מימדיים כאלה. הם ניצלו כל דקת מיחשוב פנויה (כמו לצאת לצהריים, או כמו מחשב ישן שהוזז בגלל דגם חדש יותר) כדי לעשות את פעולת הרינדור (להפוך את ה"שלד" התלת מימדי לתמונה אמיתית עם הצללות וטקסטורות) ולעמוד בזמנים.

  • היה ברור שהמשחק לא יוכל לרוץ מדיסקטים, ולכן הוא תוכנן מראש למה שהיה אז מדיה חדשנית, כונני CD-ROM.
    כיוון שהכוננים היו אז בחיתוליהם, המהירות שלהם היתה המהירות המקורית (שנוצרה עבור מכשירי אודיו) של 150K לשנייה. אולי יצאו כבר כוננים במהירות x2 , אבל לאף אחד לא היה אותם. ל-CD יש גם בעיה של איטיות בחיפוש בין מקומות שונים בדיסק.

  • לכן נדרש תכנון קפדני של מיקום הקבצים על ה-CD, כדי שחדרים קרובים יהיו על מסלולים קרובים של הצריבה ולכן המעבר מחדר לחדר או טעינת אפקט בתוך חדר יהיו מהירים יחסית. לא היו צורבי CD ולכן כדי לבדוק את הכל על דיסק היו צריכים לחכות ל"מאסטר" שיגיע מהמו"ל שלהם.

  • בשלושת העשורים שעברו הם ראו את תעשיית המשחקים הופכת לתעשייה של תאגידים וכסף גדול (חלק מזה דווקא בזכות הצלחת המשחק שלהם) שדחקה החוצה אנשים ש"עובדים בסטודיו אינדי מהגראג'", אבל במהלך השנים גם סוג של חזרה למקורות כאשר עם עליית האינטרנט שהקל על ההפצה ולא דורש לוגיסטיקה מסובכת ומלאים, נוצרו הזדמנויות חדשות לסטודיו קטנים ועצמאיים כאלה.


https://www.youtube.com/watch?v=EWX5B6cD4_4